Redaktor Radosław Szewczyk, tworzący artykuły na łamach portalu gryiksiazki.pl, pisze lakonicznie o sobie, iż dzieli się tam nie tylko poradami z zakresu gier, lecz także inspirującymi książkami. W marcu tego roku zauważył premierową „Zatokową dewiację”, kończącą trylogię SETON.

Napisał o niej krótki artykuł, w którym podsumował, cytuję „…To nieszablonowy thriller łączący w sobie elementy kryminału, sensacji i powieści przygodowej. W wirze tajemniczych wydarzeń i zaskakujących zwrotów akcji czytelnik zostaje wciągnięty w fascynującą grę”. Stwierdził dalej w podsumowaniu, że „Zatokowa dewiacja” to prawdziwy majstersztyk w gatunku powieści sensacyjnej – wciągającej, zaskakującej i wzbudzającej prawdziwe emocje.”

Zastanawiałem się wtedy, czym się kierował red. Radosław Szewczyk wyłuskując mą książkę spośród innych: jej inspiracjami preferującymi fabułą do gry? Nie mógł on bowiem wtedy jeszcze wiedzieć, że zostałem zaproszony w tym czasie przez Fundację ACONSS, do dostosowania thrillera sensacyjnego „Artefakt umysłu” do gry.

Prace koncepcyjne nad grą literacką

To nie pierwszy głos podkreślający predysponowanie mojej twórczości literackiej do adaptacji w grach a także filmach. W 2022 roku jedna z moich książek trylogii SETON pt. „Niezabliźniona nić” znalazła swoje fragmentaryczne odbicie w literackiej grze na terenie Zespołu Zamkowo-Pałacowym w Baranowie Sandomierskim. Pierwsza setka ludzi biorąca w niej udział wysoko ją oceniła średnio na 4.93 pkt. w 5 punktowej skali. 

Wracając do nowej gry, otrzymałem od Zarządu Fundacji lapidarną wytyczną: miejscem jej lokalizacji miał być Kraków, co było zgodne ze statutowym założeniem Fundacji tj. jej promowaniem historii, kultury i zabytków. Kraków, to też jedno z wielu miejsc akcji w mych książkach. Kiedy, przedstawiłem tytuły je zawierające, bez wahania wskazano na wspomniany „Artefakt umysłu”, jakby i tytuł został już wybrany.

Zaskoczyło mnie to trochę, ale zgodziłem się, wychodząc z założenia, że wystarczy przecież, jak dopasuję treści krakowskich fragmentów do uwarunkowań formy i mechaniki gry.

Komisyjny wybór padł na formę questu. Dla niezorientowanych quest to gra terenowa polegająca na rozwiązywaniu zadań na wyznaczonej trasie w poszukiwaniu lokalizacji finałowego skarbu.

Gdyby nie pierwsze doświadczenie z tą formą, proponowałbym raczej wielowątkową grę miejską, a tak przyjąłem to jako ułatwienie.

Kolejny konkurs wyłonił dostawcę technologii wraz z zespołem specjalistów transponujących wytyczne do literackiej treści i wirtualnej trasy w oparciu o rozwiązania mobilne.

Bardzo przypadły mi do gustu możliwości rozwoju dotychczasowych rozwiązań, sprawdzonych w tysiącu gier, o nowe funkcjonalności, które uznałem za niezbędne do adaptacji thrillera sensacyjnego. W ten sposób powstała moja koncepcja innowacyjnych rozwiązań, gdzie indziej jeszcze nie stosowanych. To skomplikowało jednak moje pierwotne założenia, bo stawiając na nowatorskie rozwiązania, musiałem znacznie więcej popracować nad rozwiązaniami projektu pn. „Kraków oczyma bohatera” i scenariuszami poszczególnych etapów samej gry.

Adaptacja autorska ARTEFAKTU UMYSŁU do gry literackiej

Musiałem wpierw dokonać badania terenowego oraz wyboru metody jeszcze jednego elementu wchodzącego znacznie głębiej poza sferę gry, gatunek literacki oraz samą treść książki i strukturę zabytkową Starego Miasta. A mianowicie zamierzałem wkomponować to wszystko w ramy turystyki literackiej oraz cele Fundacji. To stało się już w tym momencie nie lada wyzwaniem dla mnie. 

W trakcie ich opracowywania, doszedłem do wniosku, że gra wymaga większego uszczegółowienia, aniżeli w książce i poprowadzenia dodatkowej ścieżki w terenie. To z kolei wymogło na mnie napisania dodatkowych treści literackich. Tego także się nie spodziewałem. W konsekwencji opracowanie gry wpłynęło jeszcze na rozbudowanie samej treści literackiej fragmentu powieści. Powiedziałbym „krok do tyłu i dwa do przodu”.

Potem trzeba było jeszcze było skonfrontować efekty prac wstępnych koncepcji jeszcze raz w terenie i dopiero wówczas mogłem napisać szczegółowe scenariusze. W ten sposób powstał materiał bazowy, który nadawał się do przedłożenia specjalistom od technologii, pisania instrukcji, mechaniki gry i wdrożenia IT mych funkcjonalności multimedialnych.    

Był to moment sporej ulgi dla mnie, gdyż dopiero przekazanie tych scenariuszy i opisów funkcjonalnych wraz z materiałami, zdejmowało ze mnie ciężar z odpowiedzialności za ich stworzenie. Od tego momentu przestały istnieć jedynie w mej głowie i fragmentarycznie zapisane w pamięci komputera.  

Niedługo, bo w drugiej połowie listopada br. projekt się zmaterializuje i jego produkty w postaci dwóch krakowskich questów literackich, zostanie udostępnione publiczności. Jak bywa z innowacjami, większy trud w ich zastosowanie, niekoniecznie idzie w parze z początkowymi efektami. W końcu jednak zamierzenia autorskie trafią do ich odbiorców i to jest najważniejsze. Ciekaw jestem, jak zostaną przyjęte i jak się sprawdzą w praktyce.

Jeśli ktoś z Was zechce samemu to sprawdzić, chętnie zapoznam się z wrażeniami i odczuciami.

Jak to napisał Redaktor „Powieść jest pełna zaskakujących zwrotów akcji, ciekawych faktów i emocjonujących dialogów. Wyróżnia się na tle innych książek tego gatunku dzięki ciekawie poprowadzonej fabule, która łączy w sobie elementy kryminału, sensacji i thrillera.”, gra rządzi się nieco innymi zasadami, ale poniekąd oczekiwania jej uczestników są podobne.