Facebook Pixel Code

Kiedy piszę powieść, widzę czytelnika siedzącego z książką – w fotelu, w pociągu, wieczorem przy lampce.
Kiedy tworzę quest literacki, widzę kogoś zupełnie innego: w ruchu, z telefonem lub kartą gry w dłoni, z miastem dookoła i historią, która dzieje się na każdym kroku.

Te dwa światy spotkały się najmocniej przy projekcie „Warszawa oczyma bohatera” – questu literackiego, którego inauguracja odbyła się 16 listopada 2025 roku w Warszawie, w Kulturalnej / PKiN. Quest powstał na kanwie mojego thrillera przygodowego „Artefakt umysłu” i stał się kolejnym etapem pracy nad tym, co lubię nazywać:

adaptacją literatury do nowoczesnej turystyki literackiej i grywalności w kulturze.

W tym tekście opowiadam o tym z perspektywy autora – kogoś, kto musiał wymyślić, jak sprawić, żeby thriller można było nie tylko przeczytać, ale też nim… przejść miasto.

Uczestnik na trasie questu – Warszawa oczyma bohatera.

Grywalność w kulturze, turystyka literacka i quest literacki

Na początek trzy pojęcia, którymi często się posługuję.

Grywalność w kulturze to dla mnie świadome wykorzystanie mechanizmów znanych z gier – celu, zasad, nagród, wyzwań i jasnego feedbacku – w obszarach, które z natury „nie są grą”: w literaturze, edukacji, muzeach, w przestrzeni miejskiej.

Nie chodzi o to, by kulturę spłycać, ale by:

  • dawać konkretny cel („dowiedz się, co bohater tu ukrył”, „zrozum, co wydarzyło się w tym miejscu”),
  • stawiać wyzwania większe niż samo przeczytanie opisu,
  • zapewniać natychmiastową informację zwrotną (udało się / jeszcze nie),
  • budować zanurzenie – poczucie, że mój wysiłek jako uczestnika coś w tej opowieści zmienia.

Turystyka literacka to krok dalej: zwiedzanie miasta przez pryzmat książki lub bohatera.
Zamiast „idziemy zobaczyć trzy zabytki i dwa pomniki” – towarzyszymy komuś (fikcyjnemu lub realnemu) w jego drodze. Ulice, place i budynki stają się dekoracją i jednocześnie nośnikami znaczeń.

Quest literacki jest naturalnym narzędziem takiego podejścia. To:

  • gra terenowa z zadaniami i zagadkami,
  • trasa po konkretnych punktach na mapie,
  • opowieść, która spina wszystko – tłumaczy, dlaczego idziemy właśnie tu, a nie gdzie indziej.

Dopiero połączenie tych trzech elementów – grywalności, literatury i miasta – otwiera drzwi do pytania, które stało się dla mnie kluczowe:

Jak opowiedzieć thriller tak, by można go było przejść ulicami Krakowa czy Warszawy – i jednocześnie zachęcić do sięgnięcia po książkę?

Opracowanie scenariusza gry literackiej na kanwie książki ARTEFAKT UMYSŁU

Quest a powieść – dwa sposoby wejścia w tę samą historię

Quest literacki nie jest streszczeniem książki. Jest raczej jednym z możliwych korytarzy tej samej opowieści.

W przypadku „Artefaktu umysłu” quest „Warszawa oczyma bohatera” pokazuje tylko wybrany fragment drogi Victora Mossa – tę część, którą da się przejść realnymi ulicami miasta, w konkretnym czasie, tempie i przy określonej liczbie przystanków.

W powieści:

  • wątków jest więcej,
  • relacje między bohaterami są głębsze,
  • część scen dzieje się w przestrzeniach, których nie sposób sensownie „zapakować” w trasę,
  • jest czas na to, czego w grze terenowej zawsze brakuje: wewnętrzne monologi, przemiany, zawahania, ciche gesty.

Dlatego idealna droga dla odbiorcy wygląda dla mnie tak:

  • ktoś najpierw przechodzi quest – doświadcza historii poprzez własne ciało, ruch i miasto;
  • a potem sięga po „Artefakt umysłu”, żeby zobaczyć, jak ta sama opowieść rozgrywa się w pełnej wersji, z wątkami i niuansami, których w terenie się nie da opowiedzieć.

Albo odwrotnie:

  • czytelnik, który zna już książkę, rusza śladami bohatera po Warszawie czy Krakowie, żeby porównać swoją wyobraźnię z rzeczywistą przestrzenią.

W obu wersjach zyskujemy więcej niż pojedynczą lekturę czy pojedynczy spacer – dostajemy dialog między książką a trasą.
Dla mnie, jako autora, to jedna z najciekawszych form promowania czytelnictwa: książka zaczyna żyć poza kartkami, ale to do niej wracamy, jeśli chcemy zobaczyć całość.

Na trasie inauguracyjnej gry – Warszawa oczyma bohatera

Metodyka „Tropem bohatera”

Pracując nad kolejnymi questami literackimi, wypracowałem sobie sposób działania, który na własny użytek nazywam „Tropem bohatera”.

Jego główne założenia:

  1. Bohater jako kompas
    To nie ja „układam ładne miejsca na mapie”, ale bohater prowadzi trasę. Uczestnik idzie jego tropem – nie tylko fizycznie, ale też emocjonalnie. Ma rozumieć: dlaczego stoimy w tym miejscu i co to znaczy dla Victora czy innej postaci.
  2. Miasto jako partner opowieści
    Wybieram takie punkty, które są w stanie udźwignąć scenę: zaułek, który sprzyja konspiracji, wysoki punkt widokowy, który pozwala poczuć skalę zagrożenia, czy miejsce symboliczne, w którym udział bierze historia miasta.
  3. Zagadka zamiast akapitu
    Tam, gdzie w książce napisałbym opis, w queście szukam zadania:
    – policz, znajdź, odczytaj, połącz fakty.
    Opowieść dzieje się wtedy jednocześnie w głowie i w nogach.
  4. Rytm przejścia = rytm narracji
    Długość odcinków, pauzy, momenty „ciszy w audio” – to odpowiedniki akapitów, rozdziałów, cliffhangerów.

To oczywiście tylko szkic. W praktyce każdy quest jest osobnym organizmem. Ale tę myśl – „tropem bohatera” – noszę przy pracy stale.

Literacka gra Mariana Noconia

Kraków: pierwsze adaptacje i „addycje”

Pierwszym dużym polem doświadczalnym był dla mnie Kraków. Tam powstawały questy literackie, w których uczyłem się:

  • skracać sceny,
  • rezygnować z wątków, które są świetne w powieści, ale nie „niosą” gry w terenie,
  • oraz tworzyć „addycje” – elementy, których w książce nie ma, a które są potrzebne, by wciągnąć uczestnika w grę.

Przykłady takich addycji:

  • w powieści pada jedno zdanie o kamienicy – w queście staje się ona pełnoprawnym przystankiem, z zadaniem polegającym na odnalezieniu konkretnego detalu;
  • z krótkiego opisu miejsca tworzę zagwozdkę terenową, która wymaga rozejrzenia się i podjęcia mikrodecyzji;
  • wprowadzam poboczne tropy, które pozwalają uczestnikowi poczuć się współodpowiedzialnym za odkrywanie historii.

Te addycje nie są zdradą wobec książki. To raczej dopisanie równoległej, interaktywnej warstwy w tym samym uniwersum. Dzięki temu uczestnik:

  • wczuwa się w rolę bohatera,
  • poznaje jego drogę i otoczenie,
  • a jednocześnie wchodzi głębiej w historycznie ważne punkty Krakowa.

Wielu uczestników po przejściu krakowskich questów mówiło mi, że chce koniecznie sięgnąć po książkę, żeby zobaczyć, co tam jeszcze się kryje poza tym fragmentem, który „przeszli”.

Warszawa oczyma bohatera – krok dalej

„Warszawa oczyma bohatera” to rozwinięcie tej samej metody, ale w zupełnie innym mieście i tempie.

Warszawa:

  • jest szybsza,
  • bardziej pionowa,
  • mocniej naznaczona doświadczeniami historycznymi, które w thrillerze aż proszą się o wykorzystanie.

Mając w ręku „Artefakt umysłu”, zadałem sobie kilka pytań:

  • gdzie Victor Moss – amerykański oficer w cywilu – naprawdę mógłby się znaleźć, jeśli przyjechał do Warszawy z misją ochrony generała?
  • które miejsca w stolicy niosą w sobie napięcie, poczucie czujności, obserwacji, zagrożenia?
  • jak połączyć fabułę thrillera z mapą miasta, tak aby uczestnik czuł, że jest jednocześnie w powieści i w realnej Warszawie?

W efekcie powstała trasa, która:

  • prowadzi przez perły stolicy,
  • wciąga uczestnika w wewnętrzną podróż bohatera,
  • i jednocześnie sprawia, że kolejne fragmenty książki „chcą się dopisać” po powrocie do domu.

Cztery literackie questy w morzu innych

W Polsce działa dziś ponad tysiąc questów – gier terenowych i edukacyjnych tras opartych na zagadkach. Większość z nich koncentruje się na historii, przyrodzie, lokalnych ciekawostkach.

Moje cztery questy literackie – w Krakowie, Baranowie Sandomierskim i Warszawie – są w tym morzu tras świadomym wyjątkiem:

  • zbudowane na kanwie konkretnej książki („Artefakt umysłu”),
  • wykorzystują media cyfrowe (aplikację, audio, elementy grywalizacji), żeby lepiej oddać atmosferę thrillera,
  • są od początku dedykowane turystyce literackiej – mają zachęcać do tego, by po przejściu trasy sięgnąć po powieść, choćby po to, by porównać wrażenia.

Nie są „opowieścią o literaturze”, tylko przedłużeniem aktu czytania – tyle że w wersji pieszej, w przestrzeni miasta.

Książka Roku 2017

Technologia w tle – w służbie opowieści

Żeby to wszystko zadziałało, potrzebna jest także technologia. W projektach z cyklu „Literackie Questy” korzystamy m.in. z:

  • aplikacji mobilnej, która prowadzi, odblokowuje kolejne fragmenty historii i automatycznie zapisuje postępy,
  • ścieżki audio, która pozwala słuchać thrillera w ruchu (a to wymusza zupełnie inny sposób pisania niż klasyczna proza),
  • systemu punktów, efektów i odznak, który motywuje do przejścia całej trasy, a czasem także do sięgnięcia po kolejne questy – i, co dla mnie najważniejsze, po książkę.

Istotne jest jedno: technologia nie zastępuje literatury, tylko ją poszerza.
Aplikacja nie opowie wszystkiego. Jeśli ktoś chce poznać pełną historię Victora Mossa, musi w pewnym momencie wrócić do papieru lub e-booka.

Aplikacja mobilna questu automatyzująca przebieg literackiej trasy

Po co to wszystko?

Mógłbym odpowiedzieć prosto: po to, żeby ludzie więcej czytali.
Ale jest w tym coś jeszcze.

Chciałbym, żeby:

  • czytelnik, który lubi książki, zobaczył, że może je też przeżyć „w terenie”,
  • uczestnik gry terenowej, który może na co dzień nie sięga po literaturę, pomyślał: „Skoro ta trasa była tak wciągająca, to co będzie w samej książce?”,
  • miasta mogły stać się naturalnym przedłużeniem świata powieści.

Jeśli po przejściu „Warszawa oczyma bohatera” ktoś wraca do domu z jednym pytaniem:

„Gdzie mogę dorwać „Artefakt umysłu”, bo chcę zobaczyć, co tam jeszcze się dzieje?”

– to znaczy, że grywalność w kulturze zrobiła to, co powinna: otworzyła drzwi do czytania.

Spotkanie inauguracyjne gry – Warszawa oczyma bohatera w PKiN